

Problemas encontrados
Al realizar las pruebas de captura y asignar losmovimientos grabados al personaje modeladose encontraba que algunas veces el movimientograbado se perdia y el modelo resultabahaciendo movimientos involuntarios.
En la foto se obervan algunos lugares representados en
amarillo, luego nos dimos cuenta que era el reflejo del piso
y la cantidad de luz que entraba por una ventan al lado del lugar.
Luego de poner unas sabanas en el piso y una cubriendo
la ventana, se volvieron a realizar las capturas de movimiento.
Esto permitio eliminar los reflejos causados por la luz y los cuales el programa identifica de manera erronea.


Unidad de procesamiento central
En este dispositivo se conectan las cámaras dispuestas en el espacio del laboratorio.
Instalaciones del laboratorio de captura de movimiento -IPS Maria Cano. (Foto: Edwin Gómez)


El ingeniero encargado del laboratorio nos explico
en detalle el funcionamiento de la tecnología.
(foto: Edwin Gómez)
Estando en el laboratorio fue posible realizar una pruebacon la cual el ingeniero a cargo nos explicaria la tecnología. En las fotos: Henry Alejandro Camacho preparandose paraponerse los marcadores pasivos.
LABORATORIO DE CAPTURA - IPS Universidad María Cano
Con el propósito de dar base solida a la investigación en curso, el grupo de investigadores realizó
una visita a la IPS - Maria Cano. En esta visita se conoció de primera mano, la tecnología utilizada
para la captura de movimiento.


Click sobre los logos para ir a la pagina WEB
del proveedor de la tecnología!.
El laboratorio a establecido alianzas con diferentes universidades:
- Alianza con alumnos de Bioingenieria de la UdeA
- Alianza con alumnos de Diseño Industrial para la invistigación de
herramientas para la mejora o tratamiento de discapacidades.
- Alianza con alumnos de Diseño de Vestuario de UPB, con quienes analizan
la biomecánica de un deporte con el proposito de diseñar prendas que se
adecuen idealmente al movimiento del deporte
que se estudia.

Buscando el punto cero!
Antes de comenzar a capturar el movimiento, el ingeniero ensambla el dispositivo que
permite hacer la calibración y definir el punto de referencia para la captura de movimiento.
El sistema reconoce el eje dependiendo de la cantidad de esferas con que cuenta cada eje.
Hacer este procedimiento es llamado buscar el punto cero!.
Consideraciones
- Para que la captura mediante este método tenga los
resultados esperados se debe contar con mínimo dos
cámaras, ya que para poder garantizar la lectura 3D se
requiere que mínimo dos cámaras esten viendo el
mismo marcador.
- Este laboratorio cuenta con 6 cámaras infrarojas, 3 a cada lado, esta disposición se debe a que es la adecuada
para el estudio de la marcha, algo que el laboratorio hace con bastante frecuencia.
Hardware usado en la IPS Maria Cano


Cámara infraroja
Pueden conectarse a este sistema hasta 12 cámaras
de este tipo.
Especificaciones técnicas del equipo
Smart-D es la tecnología usada, a esta unidad de procesamiento se le pueden conectar hasta 12 cámaras infrarojas y 4 plataformas de fuerza.
Las cámaras estan calibradas para grabar a 70 Hz, lo que permite capturar la cantidad necesaria de información para el análisis de la marcha, sin embargo si se requiere capturar el movimiento de algún deporte esta medida debe incrementarse hasta los 140 Hz, lo cual permite capturar información de movimientos rápidos.
Por la disposición de las cámaras en el laboratorio solo es posible capturar el movimiento de una persona a la vez.
Son varios programas de software los usados para la captura de movimiento:
- Software para captura de movimiento sobre las plataformas o a través de las cámaras infrarojas.
- Software de seguimiento de marcadores
- Software de análisis de variables, cálculos y efectos.
Plataforma de fuerza
El laboratorio cuenta con dos plataformas de fuerza, cada una con 4 sensores pisoeléctricos los cuales miden el impacto de cualquier objeto contra su superficie.

LABORATORIO DE CAPTURA - TECNOPARQUE - SENA



Este laboratorio cuenta con tecnología italiana BTS, tiene 8 cámaras infrarojas y es utilizado para la parte de animación y videojuegos, también se usa para estudios de biomecanica en las áreas de ingenieria.
Las cámaras infrarojas detectan unos marcadores reflectivos que se colocan en las articulaciones de una persona o un animal.


Vemos en la fotografia al estudiante investigador Santiago Lopera haciendo los movimientos iniciales para encontrar el punto cero.
Esta sala de captura cuenta con los marcadores para la captura de movimientos faciales, sin embargo les hace falta el eje de calibración para realizar este tipo de captura.
Este equipo en teoría podría capturar movimiento en exteriores, para que estas capturas sean exitosas se debe
asegurar de que en el entorno de captura no existan superficies reflectivas que puedan ser identificadas como
marcadores por las cámaras.
Es ideal hacer la captura de movimiento en ambientes controlados. hasta el momento este laboratorio no ha sido
utilizado en su máxima potencia ya que tiene la posibilidad de capturar movimiento en espacios tales como una
cancha de futbol y de reconocer todos los jugadores de los equipos, para esto deben tenerse una gran cantidad de marcadores.


Prueba realizada!
Hicimos una prueba de captura donde el docente Diego López fue el sujeto de prueba. en esta foto lo vemos estirando los brazos y en posición quieta, esto se usa para poder nombrar los marcadores.
La captura de movimiento rebaja notablementelos tiempos de animación, ya que el movimiento se captura y luego se asigna al personaje anteriormente modelado.!.
Datos de interés
El formato en que la tecnología exporta los movimientos capturados es c3d, el cual puede ser trabajado en MOTION BUILDER programa de AUTODESK que se integra facilmente con el MAYA.
Un aprendiz SENA desarrollo una biblioteca de movimientos básicos como trabajo de grado, los cuales estan disponibles para el uso en proyectos en alianza con el TECNOPARQUE.
Con esta tecnología se han capturado el movimiento para peliculas como: AVATAR Piratas del Caribe y videojuegos como FIFA.

Para tener en cuenta
El TECNOPARQUE pone a disposición de los estudiantes y público en general, que quieran presentar proyectos en los cuales el TECNOPARQUE solo pidecredito por su colaboración, los derechos patrimoniales de los proyectos son conservados por sus dueños.
Beneficios y alianzas con el Tecnoparque
- Asesoría técnica especializada
- Infraestructura de punta a disposición
- Se pueden desarrollar proyectos mediante alianzas
donde la primera etapa debe durar máximo 5 meses

Cámara usada en el tecnoparque

Visita la pagina del tecnoparque haciendo click sobre la imagen
LABORATORIO DE CAPTURA - TECNOPARQUE - SENA
FUNDACIÓN TERRÍCOLA - PRUEBAS CON TECNOLOGÍAS LIBRES

Apoyados por la información de la investigación realizada
a los sistemas de captura de movimiento, el equipo de investigadores se reunió en las instalaciones de la Fundación Terrícola para probar la captura de movimiento a través de un Kinect, dispositivo escencial en unl videojuego de la marca MICROSOFT.
Este software permite capturar
las expresiones faciales de manera
sorprendente. Su precio esta entre
los 800Us y los 1.500Us.
Uno de los mas reconocidos para
la captura de movimiento, la casa
que lo produce se llama DELICODE.
Una licencia para un Kinect vale
198 Eu.
Programa de captura que permite
usar ademas de Kinect, cámaras
convencionales. Su precio esta
entre 295Us - 1.495Us


Kinect: "Un controlador de juego libre y entretenimiento» creado por Alex Kipman, desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, y desde junio del 2011 para PC a través de Windows 7 y Windows 8. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional, mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.
El dispositivo tiene como objetivo primordial aumentar el uso de la Xbox 360, más allá de la base de jugadores que posee en la actualidad. En sí, Kinect compite con los sistemas Wiimote con Wii MotionPlusy PlayStation Move, que también controlan el movimiento para las consolas Wii y PlayStation 3, respectivamente"
fuente: wikipedia
En Terrícola investigamos sobre las marcas de software, para elegir una y realizar algunas pruebas con un kinect que nos prestaron, el programa elegido para la prueba fue el IPSoft.
Apoyo a la insvesticación
La Fundación Terrícola tiene como misión
el fomento de los principios y valores
a través de la creación y difusión de
contenido digital de corte cultural, para
la creación de sociedad y consciencia
ambiental.
Esta organización sin ánimo de lucro
tiene entre sus proyectos el desarrollo
de varias series animadas.
Las pruebas de captura con software libre se realizaron en las instalaciones de la fundación.
IPI Motion Capture
Software escogido para la prueba!
iPi Motion Capture™ es una herramienta para capturar el
movimiento 3D de un cuerpo de una persona sin el uso
de marcadores, tambien tiene un modulo de
previsualización que posteriormente permite al
usuario producir de manera mas rápida, contenido
animado 3D.

Edición básica del programa IPI
La versión de 595 Us incluye todas las caracteristicas básicas necesitadas para la captura de movimiento de alta precisión, soporta 1 o 2 Kinects o de 3 a 4 cámaras Sony PS Eye.


Para hacer las pruebas se descargo de la pagina de la empresa iPiSoft la versión de prueba.
La primera captura la realizamos con movimientos de Henry Alejandro.


El software elegido para hacer las pruebas cuenta con dos
interfaces diferentes, la primera es el iPi Recorder el cual nos permite capturar el movimiento del actor mediante un sensor infrarrojo y el iPiMocap Studio, el cual permite coger los movimientos grabados por el iPi Recorder para luego sincronizarlos con el personaje 3D modelado.
Este último programa permite exportar a varias aplicaciones como:
Maya, Blender, 3D Max, DAZ.
En la pantalla de la izquierda se observa como el reflejo del suelo el cual aparecia en amarillo ha sido eliminado por la opacidad que ofrece la sabana que el docente investigador poner sobre el piso.
